文章来源:网络整理作者:11下载吧发布时间:2022-08-14 00:00:20
首先,像往常一样,我将制作个人资料。我是博士。北京大学经济学博士,魔兽世界忠实玩家,曾在投资银行工作。2006年服务器启动时,他进入了魔兽世界。他的职业是国王谷服务器上的部落猎人。也许是因为他的专业。在经济市场上,他后来堕落为专业的地精商人,并将学识付诸实践,用经济知识驰骋在魔兽世界中,买卖、竞价、囤积、垄断,各种经营方式无所不能,成绩最好的时候,他曾经冲到服务器财富排行榜的前三名。
作为一名经济学玩家,我比任何人都更关心魔兽世界时代臂章的到来。这可以说是新资料片开启后近10年来最显着的风波。会影响整个魔兽世界的价格体系乃至游戏形态,影响也会直接影响到我在游戏中的收入。下面,我从职业经济学的角度来分析臂章对魔兽世界的影响。
首先对时代臂章做一个全面详细的介绍。
魔兽世界岁月臂章是一款全新的游戏内物品,让玩家可以安全便捷地在游戏时间和游戏币之间进行交易。从本质上讲,它是另一种指向卡片的方式。玩家可以花30元订购一个岁月臂章,在游戏中的拍卖行拍卖获得金币;同时,其他玩家也可以使用魔兽世界中的金币,在拍卖行获取年龄臂章为你的账号充值时间(一个年龄臂章=2700分钟)
要想更好地了解年龄臂章,就必须了解年龄臂章的宝鸡规则:
原则一:AH中年龄臂章的价格不受拍卖师控制,以实时市场价格为准。也就是说,目前拍卖行的年龄袖标价格是多少,而你的年龄袖标的价格是多少。
简单来说,假设有A、B、C三个人在卖岁月的臂章,3个人在6万的时候都挂了一个。之后因为卖的人多,一时间没人买,价格涨到了五万。之后有人买了,然后又恢复到六万。另一个人买了它。最后买的人太多,涨到了七万。第三个也卖掉了。而且,甲、乙、丙三个人都拿到了六万。也就是说,他们挂的价格与售价无关。不足部分由系统补充,超出部分由系统回收。
原则二:多年来袖标价格的波动由袖标的订购量决定。音量越大,手动臂章的价格就越高。反之,当成交量持续疲软甚至无人问津时,臂章价格会突然放缓。但不会低于官方保护价。
使用这个设置是,当臂章价格下降时,必然会吸引更多玩家用。。。兑换臂章,从而减少游戏内收入。但是,如果价格太低,玩家会缺乏使用金币订购年龄臂章的欲望,因此需要提高价格来增加玩家的订购欲望。涨价不能一路走死,这样会增加供给,增加价值,伤害暴雪的收入。不过,只要玩家对岁月臂章的需求还在继续,这些定期且大幅度的价格调整就会持续下去。
原则三:一旦玩家用金币向AH订购了年龄臂章,臂章将手动绑定到他的账户。此时,它不能被交易、被盗或归还给 AH。唯一的方法是将其提供给您自己的帐户。账户充值时间。
这个设定的用处不言而喻,它避免了人为的诱因对岁月臂章价格的干扰,因为很难交易,囤积和垄断就会失去意义,而“奸商”惯用的炒作手段” 不会起作用,也有效保护了玩家的利益。
看到永生臂章,你还记得悬疑画家阿西莫夫提出的机器人永生吗,机器人永寿是机器人保护人类的规矩,万年的宝鸡臂章是魔兽世界更好为平衡魔兽世界经济和维护玩家利益而制定的规定。不得不佩服暴雪在这些年的臂章设计上是用心良苦的。
历年臂章价格走势分析
在了解了时代臂章之后,玩家们更关心的是时代臂章的价格。虽然这会影响到他们自己的切身利益,但我会尽量从经济学的角度给大家一个合理的分析。
任何交易背后都必须有经济原理,在游戏中也是如此。根据经济供求规律,需求方愿意支付的最高价格随着市场上可交易物品总数的减少而增加,供给方愿意出售。最大数量随着市场上可交易物品/服务价格的上涨而减少。因此,在一定的价格/数量组合下,双方达成共识。这就是经济学所说的均衡价格。
在魔兽世界中,年龄臂章的均衡价格不是一个固定值,而是在一定范围内波动,这也是由魔兽世界本身或网络游戏本身的特点决定的。在网络游戏中,随着新资料片的减少,等级上限的提高,玩家赚取G的能力降低,通胀在所难免。多年来臂章的均衡价格将随着这些激励措施而波动,最终达到新的均衡。
臂章推出初期价格波动分析
臂章上线初期,由于魔兽世界缺乏官方交易平台,很多玩家只能焦急地在第三方平台交易金币,黑金作弊、金风波时有发生添加到这些“非法”交易中。有一层厚厚的灰,所以我们经常看到的现象是:有的玩家手里有很多热金币,买不到点卡,有的想买G的玩家在频道大喊大叫,忽略它。
就好像,牛郎织女隔着遥远的星河互相倾慕,却无法真正进入。
岁月臂章的推出,确实在牛郎织女之间架起了一座喜鹊桥。他们长年积攒的热情,已经像干柴一样燃烧殆尽。从第三天臂章的走势可以看出。韩服臂章于4月28日晚9点准时推出后,起拍价为3.5万金。供需关系促使臂章价格以每小时3000金的速度继续下跌。晚上11点30分,其价格突破45000金,已经超过欧服首日最高价。
进入深夜后,韩服的袖标价格并没有下降,反而开始加速。半小时后,次日中午17:00突破50000金。29日下午3点30分左右,突破6万金关口。到了第二天早上,韩服年龄臂章的涨势依旧强劲,9点45分突破7万金。不过,到了傍晚之后,情况发生了变化,涨幅开始放缓。终于在傍晚1点达到全天73676金的峰值。73676枚游戏金币兑换了2700分钟的游戏时间,远远超过了韩服袖标推出前的人。心理预期(大部分人预计最高价在5万左右),
当买卖双方的热情释放到一定程度时,袖标的价格就慢慢涨跌到谷底,而且袖标的价格从来没有低于这个价格。
接下来的10天,魔兽臂章的价格曲线依然规律性的波动,日高7万多,最低5万多。右图为臂章推出一周内的价格波动。
这些每日规律的价格波动一直持续到 5 月 14 日,也就是臂章推出两周后。此后,臂章的价格波动曲线越来越稳定。它显示出类似于股票市场的市场周期性变化,而这些周期性变化反映在日益稳定的价格曲线上。右图为 5 月 10 日至 17 日期间年龄臂章的价格波动。
从价格波动曲线可以看出,一个完整的臂章价格波动周期分为以下六个部分。
1、当需要年龄臂章的玩家增加,AH没有足够的臂章出售时,价格会下降;
2、涨价导致大量玩家转让岁月臂章,导致AH大量高价臂章;
3、部分想订购臂章的玩家拿着硬币观望;
4、在失去成交量支撑的老市场,价格会由涨转跌,失去高价优势;
5、随着逐渐恢复,代币持有者入市下单;
6、成交量再次下跌,价格大幅下跌,形成一个完全封闭的循环。
年初臂章价格波动剧烈,主要有以下四个原因:
1、因为岁月刚刚启动,供需平衡还没有达到一个状态
2、年上线前,各个服务器的金币不兼容,所以有一定的差价。
3、Time刚上线时,一些投机玩家通过高卖低买获利,一定程度上减缓了价格波动。
4、暴雪官方对历年价格的宏观调控还没有进入正轨。
未来受宏观影响的年份袖标价格波动情况:
1、虽然在上市之初臂章价格波动很大,但这只是一个短期的调整过程。“热钱”被消耗后,其价格波动将放缓。同时,随着暴雪和网易官方对工作室非法盗取金币的打击力度不断加强,未来臂章价格将逐渐下降,进而走向更加稳定的价格曲线。
2、即将到来的新版本6.2将增加新的地下城,短时间内将聚集大量活跃玩家。玩家将面临材料和点卡的双重短缺,这将促使魔兽金币迅速扭转跌势并大幅反弹。在岁月的臂章市场,会有很多优惠的价格转让。因此,6.2开始时,年龄臂章的价格会下降一段时间。
岁月臂章系统的推出,不仅为玩家提供了一个公平公开的交易平台,让玩家免受私下交易的不安全感,其深远意义在于增加玩家活跃度,降低游戏内通胀,以及严厉打击非法制造。个人或工作室的金币,从而净化游戏的经济系统。
岁月臂章的推出,有效提升了魔兽玩家的活跃度。
德拉诺资料片上线半年后,由于种种原因,玩家的活跃度不可避免地增加了,而时代臂章的出现无疑是一颗定心丸。我们引用网络游戏储蓄悖论的推理来说明这个问题。
用户金币盈余=用户收入金-用户消费金
S=YC
将消费设为线性函数,消费=自发消费+诱导消费。
C=C.0+C.YD
平均剩余率+平均消费率=1
C/Y.d+S/Yd=1
边际剩余率+边际消费率=1
△C/△Y.d+△S/△Yd=1
那么 S=(1-C)Yd-C.0
E点的消费盈余余额,Y*为均衡收入
减少消费,减少用户收入。减少消费,减少用户收入。
推论公式中,C为边际消费倾向,大于1。当C变大时,1/(1-C)的值变大,用户收入减少;当C变小时,1/(1-C)的值变小。,用户收入减少。
未进入流通市场的金币减少,S向左移动,Y减少;
未进入流通市场的金币减少,S向右移动,Y减少。
该理论的价值在于,当玩家的消费占收入的比重越高,玩家的整体收入就会越高,游戏的经济体系就会蓬勃发展;或者个人金币存款占比低,市场流动性不足。由于种种原因,玩家的交易受到限制,玩家的整体收入将会增加。
这就是游戏中的储蓄悖论。
玩家花费的越多,他们就越富裕。
这也是一个基于宏观经济系统的简单理论,并将其简化并投射到博弈经济系统中。玩家群体的生产受到消费的阻碍,而不是生产限制消费。不消费或减少消费量会导致经济系统运行停滞,随之而来的就是玩家的生产热情停滞,包括收集系统、生产技能系统和生活技能系统,变成一个独立的自我-足够的工具。
臂章的加入,将整个魔兽经济环境中传统的单轨交易(物品与金币交易)变成了双轨交易(物品与金币交易,。。。与金币交易)。这种变化将发生在诺森德。。经济市场。它引发了一系列重大改革,使得原本单一的金币交易模式显得更加丰富。简单地说,就是让玩家有钱,有钱的玩家赚了很多时间。这些变化极大地促进了游戏中的交易消费和金币的流通,从而起到了繁荣整个魔兽世界、增加玩家活跃度的作用。
万年臂章的推出,有效减少了游戏中白山的扩张。
首先,解释一下什么是通货膨胀。书中是这样说的:通货膨胀是指在信用货币制度下,由于流通的货币数量超过经济体的实际需要而导致货币贬值和物价水平整体持续下降。
而游戏的通货膨胀,简单来说就是:游戏金币的价格越来越贵,游戏币的价值越来越低。
恶性通货膨胀可以对一个国家的经济产生致命的影响,它也可以用于赌博。
举个反例,上周你被吓死了,完成了四个黄金要塞任务。每天钓鱼都要用15G,最后省了5000G。当你去拍卖行时,你发现所有的价格都上涨了好几倍。财产只够买一件斗篷盔甲和几瓶强力药水。进入地牢后,发现修理武器的钱都没有了。有没有想砸按钮删号的冲动?(这种情况只是假设)
一旦通胀变得不可控,势必会导致游戏体验的提升和玩家的流失。通货膨胀也分为很多种。下面,我将谈谈魔兽世界中几种主要的通货膨胀类型以及臂章对它的影响。
一、推动通胀
1、收入推动型通货膨胀。
也就是说,游戏中货币收入的积累率超过了物质产出和系统回收,导致武器道具价格大幅上涨。
众所周知,魔兽世界自推出以来,其唯一的官方货币——金币的价格,就一直受到推进式通胀的影响。怪物掉落等)和系统的回收(游戏物品订购、学习技能和武器维护等),导致物品和武器的价格逐渐下降。
举个反例,1970年代,做同级任务,金币收入10G左右,学习70中级飞骑技能的价格是4000G。但是现在100岁,做一个同级别的任务,金币的收入大概是30G左右。而在满级玩家自己完善的五级要塞中,每天固定产出的金币和材料更是多达上千金。此时飞骑等消耗的金币数量保持不变。进入德拉诺后,堡垒系统使基础原料和药水的生产自给自足。不仅是订购BOE武器,玩家也没有太多地方可以花费额外的金币,这鼓励了玩家囤积大量金币。
当年推出的臂章,正好消耗了因收入减少而积累的金币。以每个满级账号平均3天基本收入2000G(基础收入包括要塞收入和职业技能收入)计算,如果一个玩家平均有两个满级账号,三天收入为4000金币. 这样一来,他需要花费17.5天赚取购买点卡,而目前每个魔兽玩家的平均月消费为1.5点,也就是20A卡一天。这样一来,按照正常情况,玩家每月的基本收入可以买一张卡,并略有盈余。
在这些情况下,收入推动的通货膨胀问题得到了解决,而这正是暴雪擅长的地方。
2、外部驱动的通货膨胀
这里主要是指外挂、黑客等非法产品造成的通胀,无论玩什么游戏,这也是一个让人头疼的问题。
外挂淘金,专业的淘金工作室,会日夜利用各种非法外挂和脚本,以低廉的成本获取大量金币,严重影响游戏金币价值失衡。助长了通货膨胀的加剧。
黑客工作室泄露了玩家账户中的物品和金币。当黑金以超高溢价流入魔兽市场时,通货紧缩加剧,玩家的情绪和游戏热情日益受损。
万年臂章的推出,再加上官方对外部作弊和黑金的打击,将进一步调整魔兽市场经济中的金币数量,从而有效减轻全年推进通胀的压力。
在年度臂章上线后,黄金卖家现在不得不与暴雪的“官方金币”竞争。再往前看,作为第三方金币买家,他们必须给卖家更大的利润,以平衡黑金(标题)的风险。这里可以看看某卖金网站第五区Ethan Lien服务器10W金币的价格走势。
从图表可以看出,臂章推出后,淘金网站上的金币价格一直在下降,这将大大增加G的第三方卖家的收入。虽然臂章的推出已经导致点卡价格暴涨,G币价值会贬值,G币不会无限贬值,因为G币流入系统取决于多年来未使用的臂章数量,而前者会越来越稳定,将对普通玩家利益的损害降到最低。脚本刷G导致毁灭性打击!
谁会订购年龄臂章?最重要的是普通玩家,也就是说流入系统的G币大部分都会分配给普通玩家。普通玩家对G币需求的增加,必然会增加工作室G币的销量徽章合成规则,进而影响其产值。
工作室会订购年龄臂章吗?不,工作室基本做的就是空手白狼的生意。订购大量的岁月臂章,会大大降低他们的工作成本,订购少量,会让他们与普通玩家没有什么不同。
卡协会订购年龄臂章?不行,卡商在订购年龄臂章时只能用AH换G币,而且由于玩家群体对G币的需求越来越低(趋于自给自足),他的G币销量也会增加.
综上所述,系统通过对普通玩家的G币补贴,进一步影响了工作室和卡商的G币销量和产值,使得他们的收入越来越弱。一个明显的变化是,现在大家都进入了魔兽世界。全世界有没有发现卖G的广告比以前少了?
2、结构性通胀
结构性通货紧缩是博弈各领域产品设计供需失衡导致的滞胀现象。
每当魔兽推出新的活动和副本徽章合成规则,如果物品奖励的实际价值非常高,就会造成此类物品的结构性通货紧缩,造成金币一定程度的贬值。如果奖励过低,无法唤起玩家的参与热情,新资料片上线时结构性通胀会更加明显。
魔兽世界中的玩家按照消费等级可以分为消费玩家和普通玩家两类。消费型玩家追求游戏体验,通常会在魔兽世界商城订购大量战斗点数和年龄臂章,以换取大量游戏金币在游戏中消费。普通玩家,因为时间充裕,往往会利用游戏时间抢大量游戏金币,换取年龄臂章,补充自己的开户时间。
万年臂章上线后,如果有新的活动和新的地下城,当魔兽的活跃度增加时,其中的消费玩家会倾向于用。。。兑换万年臂章,从而获得游戏金币进行各种消费和费用。大量充斥市场的年龄臂章必然会抬高价格,普通玩家也会借此机会通过游戏币订购大量年龄臂章,以补充自己的游戏时间。结果是一个完美的“经济杠杆”。这样,在杠杆的作用下,魔兽的金币会被多次消耗和回收,从而大大降低了结构性通胀对游戏的影响。
3、需求主导的通货膨胀
魔兽的每个服务器都有一定比例的“地精商人”类型的玩家。魔兽经济体系的市场容量是有限的,游戏中没有央行,没有利率调整,没有经济杠杆。缺少很多东西,所以自我调节的排斥力非常强。小的。地精商人在魔兽世界中阶段性地囤积和窃取材料,最终扩展到所有有价值的商品进行投机和交易,从而造成通货膨胀。
岁月臂章的介入,就等于为那些肆意囤积、贩卖物资的妖精制定了规则。岁月的臂章是用。。。订购的,所以比起魔兽的金币,可以称为硬通货,因为软通货和硬通货的联系,让软通货有更好的参考价值。这样一来,需求引起的滞胀对玩家的影响得到了更好的控制。
总结:在当前魔兽通胀的经济形势下,时代臂章的正式推出,结合对非法刷金工作室的强力打击,将净化魔兽的经济环境,减缓金币加息的步伐。所以,还是尽量保护玩家的材料和金币不会因为加息而贬值。短期来看,此举为玩家创造了一个更安全、更高效的交易平台;并且在常年发展方面,会增加玩家活跃度,逐步缓解通胀带来的压力,实现各种激励的影响。魔兽经济的“软着陆”。
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